글로벌 팬 커머스 위버스샵 구축

2018.10월 - 2019.06월 | 시니어 프로덕트 디자이너

Overview

위버스샵은 아티스트 공식 굿즈를 구매할 수 있는 글로벌 커머스 플랫폼입니다. 전세계 팬들 누구나 일관된 경험을 통해 쉽게 상품을 구매할 수 있는 버티컬 커머스 서비스를 구축하는 프로젝트를 진행하였습니다.

 

My Role

UX 설계: 60% + UI 디자인: 60%
참여 인원: 디자이너 2명, PM 2명

리드 디자이너로써 서비스 컨셉 정의부터 릴리즈까지 전반적인 디자인 전략과 유관 Stakeholder들과 커뮤니케이션을 주도적으로 이끌었고, UX 리서치를 통해 인사이트를 도출하여 주요 기능인 카트, 결제, 주문내역, 마이쪽을 메인으로 담당하였습니다. 서비스 전반적으로 공통된 UX와 비쥬얼 디자인을 제공하기 위하여 디자이너 1명과 같이 협업하여 서비스 런칭을 하였습니다.

 

위버스샵을 만들게 된 배경

 

상품 구매와 판매에 있어 국내/외국 팬들과 엔터테인먼트 소속사의 페인포인트를 먼저 파악하였습니다. 국내팬들은 기존부터 다양한 타 오픈마켓들을 통해 공식 굿즈를 구매하는데 있어 비교적 수월한 편이였지만, 외국 팬들의 구매 과정은 비교적 어려운 편이여서 모든 팬들이 동등한 구매경험을 하지 못하는 문제점이 있었습니다.

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데이터 확인을 통한
인사이트 도출하기

 

위버스샵 앱을 구현하기에 앞서 유저들의 행태를 면밀하게 파악하기 위해 퍼스트몰을 활용한 간단한 베타 웹사이트인 ‘빅히트샵’을 4-5개월 정도 미리 운영을 해보았고 해당 기간동안 GA데이터 수집을 통해 위버스샵 구축에 필요한 인사이트를 정략적으로 파악하였습니다.

 
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모바일 이용률
약 80%

모바일 웹 이용률이 제일 높았고, 연령대는 주로 10-20대층이여서 1차 릴리즈는 앱 퍼스트로 구축을 진행하기로 하였습니다.

💡 App 퍼스트로 구축 진행
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결제단계부터 모바일 이용률 감소,
데스크톱 증가

데스크톱 웹과 모바일웹에서의 결제화면은 구조와 제공하는 정보들이 조금씩 달랐고, 데스크톱이 조금 더 직관적이고 더 많은 기능을 제공하고 있었습니다. 

💡 결제화면 로컬라이제이션 제공
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주요 구매 국가는 한국과 미국,
잠재력 높은 국가는 일본

1차 릴리즈때 모든 언어, 통화, 결제수단을 제공해주기에는 힘들어 주요 구매 국가와 잠재력이 높은 국가를 파악하여 우선순위를 정하였습니다.

💡 제공할 언어, 통화, 결제 수단 파악
 

결제화면 로컬라이제이션
벤치마킹 리서치

 

기존 결제화면 사용성에 대한 고객센터로 인입되는 VOC들을 수집하였고, 이를 기반으로 타 글로벌 서비스들의 주소 입력폼과 결제수단에 대한 UX 리서치를 직접 진행하여 위버스샵 결제화면을 설계하였습니다.

주요 인사이트 —
#1. 우편번호가 필수인곳도 있고 아닌곳도 있다.
#2. 우편번호가 숫자와 글자가 섞인 국가들도 있다. 예: 영국 (SW1W 0NY)
#3. 주소입력폼에 사용되는 라벨명이 국가들마다 부르는 명칭들이 조금씩 다르다. 예: State, Province, Region, Prefecture.
#4. 일본에서 온라인 결제수단 중 2번째로 제일 많이 사용되는 방법은 ‘편의점 결제’ 다.

글로벌 서비스들의 주소 입력폼과 결제수단 UX 리서치

글로벌 서비스들의 주소 입력폼과 결제수단 UX 리서치

사용자 구매 경험 파악하기

 

정량적 데이터 외에도 정성적으로 유저 저니 맵을 통한 기존 사용자 구매 경험을 직접 파악 하였고 이는 위버스샵 UX 전략을 세우는데 도움이 되었습니다.

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필요한 상품군에 목적성을 둔 일반 쇼핑몰들과 달리, 저희 유저들은 제품 자체가 중요하다기 보다는 내가 좋아하는 아티스트라는 부분에 집중이 명확하게 되어 있기 때문에 서비스 구조 설계를 상품이 상위 개념이 아닌 아티스트가 상위에 있고 상품이 그 하위에 들어가는 형태로 설계를 하였습니다.

 

일반적인 커머스 유저들

“나 에코백이 필요해”

팬 기반의 커머스 유저들

“나 어제 제이홉이 콘서트때 착용했던 도토리가방이 사고싶어’

 

 릴리즈된 주요 기능 하이라이트

아티스트 샵

 

디폴트 언어, 통화, 좋아하는 아티스트를 필수로 회원가입 과정에서 설정하게 하여 샵화면을 관심있는 아티스트 중심으로 소비 할 수 있도록 제공하였고 해당 부분은 프로포절 단계때만 저는 참여를 하였습니다.

이전부터 수요가 공급보다 항상 높은 편이여서 공식 굿즈가 빠르게 품절되어 재입고되는 시점이 언제인지 고객센터로 인입이 많이 되는 편이였습니다. 품절 상품을 빠르게 구매할 수 있는 편의성을 제공하기 위해 이메일이나 푸시 노티로 재입고 알림을 받을 수 있도록 플로우 설계하는 역할을 맡았습니다.

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초기 프로포절 단계때, 추 후 확장을 고려한 다양한 형태의 상품 슬랏들을 어떻게 스토리텔링하여 제공할 수 있을지 아이데이션 또한 진행하였습니다.

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카트 담기

 

기존 빅히트샵에 비해 배송 가능한 국가/지역들은 늘어났지만 아직까지도 배송이 불가능한 지역도 있었습니다. 배송불가한 상품이 있을 경우 혼선을 낮추기 위해, 카트 최초 진입시 배송받을 국가/지역을 선택하는 플로우를 추가하여 카트에 담긴 상품들 중 배송이 불가할 경우 in-line 알럿 메시지를 노출해주도록 설계하였습니다.

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결제하기

 

글로벌 팬들이 동등한 결제 경험을 할 수 있도록 주요 국가 기준으로 주소 필드 분기처리를 하였고 설정한 통화 기준으로 결제수단을 제공할 수 있도록 설계를 하였습니다.

 

#1. 주소 입력필드 로컬라이제이션 대응 —

초기 UX 리서치 단계때 파악하였던 인사이트를 토대로, 먼저 주요 구매 국가 위주로 주소필드 분기처리를 하였고 주소 검색기능 또한 제공하여 주소지를 더 정확하게 입력할 수 있도록 경험을 제공하였습니다. 예를 들어 일본의 주소체제는 미국과 달리 우편번호가 중요하고 필수조건인 형태여서 플로우 또한 국가별로 미묘하게 다르게 디자인하였습니다.

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#2. 설정한 통화와 국가샵에 따른 결제수단 제공 —

빅히트샵때는 결제수단이 공통적으로 노출되었다면, 위버스샵은 설정되어있는 국가샵과 통화 기준으로 해당 국가/지역에서 자주 사용되는 결제수단을 제공하여 결제 장벽을 낮출 수 있었습니다. 예를 들어, 한국같은 경우 간편결제가 많이 사용되다보니 카카오페이, 토스, 페이코같은 주요 수단들을 제공하였고, 일본은 편의점 결제를 그리고 그 외 글로벌 지역들은 페이팔과 엑심베이 같은 수단들을 제공하였습니다.

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주문내역

 

기존에 해외배송에 대한 배송추적을 할 수 없었던 문제를 해결하기 위해, 배송조회를 주문내역에 제공하여 한눈에 배송 단계별 진행상황을 명확하게 인지할 수 있도록 디자인을 하였습니다.

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복잡하지 않은 단계별 프로세스로 반품 및 교환 제공 —

기존에는 반품/교환을 해야 할 경우 고객센터로 전화를 하거나 이메일을 보내서 진행해야 됬다면, 조금 더 효율적인 프로세스로 운영될 수 있도록 앱 안에서 간단한 3가지 단계별 프로세스를 제공하여 손쉽게 전세계 어디에서든 반품과 교환을 진행할 수 있도록 설계를 하였습니다.

앞서 초반에 커머스 운영쪽 팀원들을 만나 캐쥬얼하게 인터뷰를 진행하였고, 인입된 문의를 확인을 빠르게 처리하기 위해서는 무엇보다도 제대로 찍은 사진을 유저들이 올려주는게 중요하다라는 인사이트를 얻게되어 운영쪽과 논의하여 명확한 사진 가이드라인을 반품/교환 신청시에 쉽게 확인할 수 있도록 디자인하였습니다.

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My NX

 

위버스샵을 통해 상품을 구매하거나 콘서트같은 오프라인 이벤트 참여시 QR카드를 나눠주고, 유저가 QR인증 후 간단한 서베이 참여를 하게되면 아티스트 미공개 사진/영상 혹은 예쁜 엠블럼을 모을수 있도록 하였고, 이외 현금처럼 결제에서 사용 가능한 적립금/포인트를 제공하였습니다. 저는 My NX 전체적인 화면 설계와 디자인을 맡아서 리딩하였습니다.

기존 빅히트샵을 4-5개월 운영하면서 깨닫게된 부분은 생각보다 유저들이 어디서 QR를 인증해야되는지 모른다는것이였고 이를 해결해주기 위해 My NX 설계시 인앱에서 막바로 QR를 인증할 수 있도록 자체적으로 QR스캐너를 제공하였습니다.

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My NX의 초기 단계

 

하이브 엔터테인먼트(구. 빅히트 엔터)가 팬들의 구매 패턴과 성향을 확인하고 싶은데 상품 판매에 있어 거치는 단계가 많아 얼마를 팔았는지는 알지만 누가 샀는지는 몰라 데이터를 확보를 할 수 없는 문제점이 있었습니다.

해당 니즈를 이벤트성 형태로 재미있게 풀어보기로 하여 베타로 운영되던 빅히트샵에서 초기 형태로 운영을 하였고, BTS 앨범에 동봉된 QR 코드로 유저가 QR인증 후 서베이 참여시 BTS 멤버 7명중 랜덤 비디오 카드를 리워드성으로 제공하였습니다. UI 디자인은 외주사를 통해 진행을 하였고 저는 해당 기능을 재설계하여 고도화시켜 위버스샵 플로우에 녹여내는 부분에 참여하였습니다.

 
 
 

 
 

 위버스샵 릴리즈 후 성과

*2020년 기준

 

거래 국가 지역수
142개

0에서 142개 국가에서 다양한 굿즈를 구매하였습니다.

특정 상품 해외 구매 상승률
48%

글로벌 배송을 적극적으로 지원한 덕분에 특정 상품에 대한 해외 구매가 48% 상승하였습니다.

전체 매출 차지
40%

하이브 엔터테인먼트 전체 매출의 40% 가량 위버스샵이 차지

 

 

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